Juegos de desplazamientos educacion fisica primaria
Juegos de desplazamientos educacion fisica primaria
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Juegos de pe al aire libre sin equipo
Ole Melkevik.Información adicionalIntereses concurrentesLos autores declaran que no tienen intereses concurrentes.Contribuciones de los autoresTodos los análisis así como las secciones escritas del manuscrito fueron realizadas principalmente por OM. TT como el principal supervisor del proyecto han dado el primer autor esencial de retroalimentación y asesoramiento en todas las etapas de la producción de este manuscrito. BW y RI han contribuido significativamente con comentarios y sugerencias a lo largo del proceso de redacción. Todos los autores leyeron y aprobaron el manuscrito final.
12966_2009_352_MOESM1_ESM.DOArchivo adicional 1: Porcentaje de adolescentes que superan las 2 horas diarias de conductas sedentarias frente a una pantalla y niveles medios de actividad física entre países, edad y género (DOC 132 KB)Derechos y permisos
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Tipos de juegos en educación física
Los juegos deportivos tradicionales, aquellas actividades recogidas por Brueghel el Viejo (1560), Stella (1657); Gomme (1894), y Grupos Etniker Euskalerria (1993), constituyen un activo importante para la educación física (EF) al menos en tres sentidos: epistemológicamente, nos permiten pensar qué es la acción y la motricidad humana en relación con la cultura, la historia y la sociedad; pedagógicamente, nos permiten considerar cuáles son nuestras opciones a la hora de proponer objetivos y diseñar currículos; y didácticamente, nos impulsan a cuestionar cuáles pueden ser nuestros recursos a la hora de enseñar en educación física y deportes. Las aguas turbulentas de los años 60, década que comenzó con la caída del “telón de acero” y terminó con el ascenso de la humanidad a la luna, también agitaron la forma de considerar los juegos y los deportes a ambos lados del Canal de la Mancha en lo que respecta a la educación física. En este sentido, nos proponemos reflexionar sobre estos tres temas al tiempo que intentamos encontrar una respuesta a una pregunta sobre la que hemos reflexionado últimamente: ¿Por qué los juegos tradicionales están ausentes de la lógica de los Juegos de Enseñanza para la Comprensión (TGfU)?
Juegos de educación física en interiores
Los equipos marcan cuando mueven un objeto hacia la zona del equipo contrario y atacan con éxito la portería o el área de destino de ese equipo. Los problemas tácticos relacionados con los juegos de invasión incluyen mantener la posesión, atacar y/o defender una portería, ganar el balón, etc. Algunos ejemplos de juegos de invasión son el fútbol, el baloncesto, el fútbol americano, el rugby y el hockey.
Los jugadores puntúan cuando lanzan o golpean con éxito un objeto más cerca de una diana de lo que pudieron hacerlo sus oponentes. Los problemas tácticos relacionados con los juegos de puntería incluyen la selección del tiro, la valoración de la distancia, la prevención de los puntos y la protección del tiro. Algunos ejemplos de juegos de puntería son el golf, el tiro con arco, los bolos, las bochas y el billar.
Los jugadores/equipos puntúan golpeando un objeto en un espacio de la pista de tal manera que el jugador/equipo contrario no pueda devolverlo dentro del número de rebotes permitido. Los problemas tácticos relacionados con los juegos de red y pared incluyen la preparación de un ataque, la creación de espacio en el ataque, la reducción del espacio en la defensa, etc. Algunos ejemplos de juegos de red y pared son el tenis, el voleibol, el squash y el bádminton.
Juegos de pe para la escuela primaria
El exceso de tiempo frente a una o varias pantallas podría explicar un desplazamiento de la actividad física. El presente estudio tuvo como objetivo determinar si el tiempo frente a las pantallas se asocia con un nivel reducido de actividad física moderada a vigorosa (AFMV) en adolescentes españoles que viven en condiciones ambientales favorables.
Se utilizó un método de muestreo aleatorio estratificado en varias etapas para seleccionar a 3503 adolescentes (12-18 años) de la población escolar de Gran Canaria, España. Se evaluó la AFMV, el tiempo de pantalla frente a la televisión, el ordenador, la videoconsola y la consola portátil en el aula mediante la cumplimentación de un cuestionario estandarizado. Se realizaron análisis de regresión logística bivariados y multivariados ajustados por un conjunto de variables socio-ambientales. El 46% de las chicas (IC 95%±2,3%) y el 26% de los chicos (IC 95%±2,1%) no cumplían las recomendaciones de MVPA para adolescentes. Se observaron importantes diferencias de género en el tiempo dedicado a la AF vigorosa, a los videojuegos y al tiempo total dedicado a actividades basadas en la pantalla. Los chicos que declararon dedicar 4 horas semanales-1 o más al tiempo total frente a la pantalla mostraron un riesgo 64% (OR = 0,61; IC 95%, 0,44-0,86) mayor de no alcanzar el nivel de MVPA recomendado para los adolescentes. La participación en actividades físicas organizadas y en competiciones deportivas se asoció más fuertemente con la AFMV que los comportamientos relacionados con la pantalla.