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Proyectos de investigacion de matematicas para secundaria

Programas de investigación para estudiantes de secundaria

Soy un estudiante de bachillerato con algo de experiencia en las Olimpiadas Matemáticas y voy a tomar una clase de Investigación Científica el próximo año. Me gustaría preguntar por temas interesantes de Matemáticas que pueda considerar – he intentado buscar en internet posibles temas de investigación pero no he podido determinar cuál es para mi nivel.

Soy un fanático de los juegos matemáticos para proyectos de este tipo. Son divertidos, no requieren (necesariamente) matemáticas avanzadas – he enseñado teoría básica a grupos de 10 años – y hay muchos problemas abiertos. Echa un vistazo a Winning Ways, de Berlekamp, Conway y Guy, y M. Albert, R. J. Nowakowski, D. Wolfe, Lessons in Play. Aquí hay un buen sitio web con un enlace a una lista de problemas abiertos http://www.mscs.dal.ca/~rjn/Site/Game_Theory.html

Hay bastantes estudiantes de grado que han hecho una investigación significativa en matemáticas a tu nivel. Incluso si no acabas con un artículo publicado, ganarás una experiencia significativa sobre lo que significa hacer investigación original en matemáticas. De todos modos, creo que esperar encontrar un problema en el que trabajar tú mismo, en lugar de que un mentor te sugiera uno (o varios), es poco realista. Busca un mentor (quizá uno de tus profesores) que esté dispuesto a sugerirte un problema que puedas abordar a tu nivel, y (con suerte) que te dé ideas si te atascas. En estas páginas web (http://www2.edc.org/makingmath/mathproj.asp#rsproj ; http://wumath.wustl.edu/undergraduate/undergraduate-research/ideas) encontrarás algunos temas interesantes. Como he dicho, será mejor que hables con un mentor, pero en el primer sitio web que he enumerado, encontrarás algunos problemas no tan banales y también algunos consejos y recursos útiles para abordarlos, que son muy útiles si es tu primera experiencia en investigación.

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Proyectos de matemáticas de la vida real para la escuela secundaria pdf

Soy un estudiante de secundaria con algo de experiencia en las Olimpiadas de Matemáticas y voy a tomar una clase de Investigación Científica el próximo año. Me gustaría preguntar por temas interesantes de Matemáticas que pueda considerar – he intentado buscar en internet posibles temas de investigación pero no he podido determinar cuál es para mi nivel.

Soy un fanático de los juegos matemáticos para proyectos de este tipo. Son divertidos, no requieren (necesariamente) matemáticas avanzadas – he enseñado teoría básica a grupos de 10 años – y hay muchos problemas abiertos. Echa un vistazo a Winning Ways, de Berlekamp, Conway y Guy, y M. Albert, R. J. Nowakowski, D. Wolfe, Lessons in Play. Aquí hay un buen sitio web con un enlace a una lista de problemas abiertos

Hay bastantes estudiantes de grado que han hecho una investigación significativa en matemáticas a tu nivel. Incluso si no terminas con un artículo publicado, ganarás experiencia significativa en lo que significa hacer investigación original en matemáticas. De todos modos, creo que esperar encontrar un problema en el que trabajar por ti mismo, en lugar de que un mentor te sugiera uno (o varios), es poco realista. Busca un mentor (quizá uno de tus profesores) que esté dispuesto a sugerirte un problema que puedas abordar a tu nivel, y (con suerte) que te dé ideas si te atascas. En estos sitios web (http://www2.edc.org/makingmath/mathproj.asp#rsproj ; http://wumath.wustl.edu/undergraduate/undergraduate-research/ideas)

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Proyectos de matemáticas para álgebra 2 de secundaria

Los miembros del departamento se dedican a la investigación de vanguardia en una amplia variedad de temas de las matemáticas y sus aplicaciones. Los temas evolucionan continuamente para reflejar los intereses y desarrollos emergentes, pero pueden agruparse a grandes rasgos en las siguientes áreas.

El departamento es líder en el análisis de sistemas de ecuaciones diferenciales no lineales y sistemas dinámicos que surgen al modelar una variedad de fenómenos físicos. Entre ellos se encuentran problemas de biología, química, transiciones de fase, flujo de fluidos, propagación de llamas, procesos de difusión y formación de patrones en ecuaciones diferenciales parciales no lineales estocásticas.

Un área de las finanzas matemáticas que está creciendo rápidamente es la de las finanzas conductuales cuantitativas. El auge y la caída de la alta tecnología a finales de la década de 1990, seguidos de las convulsiones inmobiliarias y financieras de 2008, han demostrado de forma convincente la necesidad de adoptar supuestos más amplios en las finanzas.

La diversidad de este grupo se refleja en sus intereses de investigación: análisis numérico de ecuaciones diferenciales parciales, métodos adaptativos para la computación científica, métodos computacionales de dinámica de fluidos y turbulencia, solución numérica de problemas no lineales derivados del flujo y el transporte en medios porosos, control óptimo y simulación de sistemas estocásticos de difusión de reacciones.

Proyectos de matemáticas para álgebra de secundaria

“Amida-kuji” significa en japonés “lotería en red”.    Según Bob Stanton, se utiliza en Japón para elegir los turnos en los juegos y asignar los premios.    Se empieza con tantas líneas verticales como personas haya.    Esto es lo que tendríamos con seis personas numeradas del 1 al 6.    Los premios se colocan en el otro extremo de las líneas en cualquier orden.

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Ahora dibuja algunas líneas horizontales “al azar” para conectar pares de líneas verticales adyacentes.    La única regla es que ninguna de las líneas horizontales puede tocarse.    Así que las líneas horizontales sólidas de abajo están permitidas, pero no la línea discontinua.    El número de líneas que dibujes depende de ti, pero para que sea interesante debes tener al menos una línea horizontal entre cada par de líneas verticales adyacentes.

Para decidir el premio del Jugador 3, empieza por la línea número 3 hasta llegar a una línea horizontal y sigue esa línea hasta la línea vertical adyacente, sigue esa línea hasta la siguiente línea horizontal y vuelve a cruzarla, etc.    En este caso, el jugador 3 se lleva el libro.