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Unidad didactica educacion fisica infantil

Qué es la actividad física

Habilidades fundamentales de movimiento en acción (DOCX 5.77MB) está diseñado para ayudar a los profesores de K-6 a enseñar explícitamente las 12 habilidades fundamentales de movimiento. Las tarjetas didácticas, fáciles de imprimir, incluyen una actividad de calentamiento, ideas sobre cómo enseñar los componentes de las habilidades y actividades para practicarlas.

Los recursos de Playing for life incluyen las tarjetas de actividades que contienen una variedad de juegos diseñados para desarrollar las habilidades de una serie de actividades físicas. Las tarjetas pueden filtrarse y buscarse en función de la etapa de aprendizaje, la habilidad de movimiento en cuestión o la categoría del juego.

La herramienta de observación de la lección (PDF 65KB) y la guía de observación del profesor de educación física (PDF 65KB) pueden utilizarse para observar y reflexionar sobre sus propias lecciones o las de sus colegas para mejorar la práctica. Utilice estas herramientas para guiar las conversaciones previas y posteriores a la observación como parte de su Plan de Desarrollo Profesional o para recopilar pruebas para su acreditación.

Qué es la esquiva en la educación física

Las discapacidades y las condiciones de salud a largo plazo pueden limitar la participación significativa en la educación física convencional, a menos que se proporcione el apoyo adecuado (Block et al., 2007). La aplicación de una perspectiva no discapacitada, como el uso de “able-bodied” o “ableism” para describir las habilidades requeridas en la educación física, puede socavar y no respetar el valor de la identidad discapacitada (Loja et al., 2013; Giese y Ruin, 2018). Los enfoques que fomentan el desarrollo de un entorno educativo inclusivo, valoran la diversidad, atienden al funcionamiento individual y consideran los estados sociales y emocionales (Hart y Drummond, 2014). Este enfoque inclusivo requiere estrategias de enseñanza adaptadas. Una revisión bibliográfica muestra que son pocos los estudios que informan de ganancias participativas positivas de las intervenciones, sin embargo se han desarrollado programas adaptados individualmente para estudiantes con discapacidad (Adair et al., 2015). La modificación de los deportes tradicionales y la oferta de actividades opcionales a niveles de habilidad adecuados son ejemplos de un estilo de enseñanza inclusivo con posibles ganancias participativas (Tant y Watelain, 2016).

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Ejemplo de plan de lección pe

El Proyecto SMART es una consecuencia del Gran Desafío de Investigación de The University of Texas at Austin Whole Communities-Whole Health (WCWH), un proyecto centrado en la equidad y que da prioridad a la comunidad y que se centra en el estudio longitudinal de la salud de los niños para mejorar la vida de las familias vulnerables con el fin de abordar las desigualdades en materia de salud (véase 1). WCWH reúne a investigadores académicos de múltiples disciplinas, personal escolar, socios comunitarios y padres para codiseñar el estudio longitudinal. Cuando los grupos de discusión de la comunidad revelaron preocupaciones colectivas sobre la obesidad y la inactividad física, nació el Proyecto SMART. Siguiendo el modelo de KidsGoGreen (Gerosa et al., 2015; CLIMB, 2019), un juego desarrollado por otro grupo de investigación cuyo propósito era cambiar los hábitos de movilidad sostenible de una familia, el Proyecto SMART pretendía ser a la vez educativo y mejorar la salud. El principio básico del Proyecto SMART era aprovechar las relaciones comunitarias y los aprendizajes de la iniciativa WCWH para desarrollar un juego cooperativo en línea diseñado para utilizar la AP de los estudiantes como propulsión para viajar a través de los Estados Unidos virtuales mientras se desbloquean módulos de aprendizaje alineados con los estándares educativos. En segundo lugar, el objetivo a largo plazo era cambiar las culturas escolares para desarrollar políticas que den prioridad a la salud y compartir la responsabilidad de crear oportunidades de AF y participación para los niños y sus familias.

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El proyecto SMART es un resultado de la Universidad de Texas en Austin Whole Communities-Whole Health (WCWH) VP for Research Grand Challenge, un proyecto centrado en la equidad y que da prioridad a la comunidad y que se centra en el estudio longitudinal de la salud de los niños para mejorar las vidas de las familias vulnerables con el fin de abordar las desigualdades en materia de salud (véase 1). WCWH reúne a investigadores académicos de múltiples disciplinas, personal escolar, socios comunitarios y padres para codiseñar el estudio longitudinal. Cuando los grupos de discusión de la comunidad revelaron preocupaciones colectivas sobre la obesidad y la inactividad física, nació el Proyecto SMART. Siguiendo el modelo de KidsGoGreen (Gerosa et al., 2015; CLIMB, 2019), un juego desarrollado por otro grupo de investigación cuyo propósito era cambiar los hábitos de movilidad sostenible de una familia, el Proyecto SMART pretendía ser a la vez educativo y mejorar la salud. El principio básico del Proyecto SMART era aprovechar las relaciones comunitarias y los aprendizajes de la iniciativa WCWH para desarrollar un juego cooperativo en línea diseñado para utilizar la AP de los estudiantes como propulsión para viajar a través de los Estados Unidos virtuales mientras se desbloquean módulos de aprendizaje alineados con los estándares educativos. En segundo lugar, el objetivo a largo plazo era cambiar las culturas escolares para desarrollar políticas que den prioridad a la salud y compartir la responsabilidad de crear oportunidades de AF y participación para los niños y sus familias.