Ejemplos gamificacion en educacion infantil
Ejemplos gamificacion en educacion infantil
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aplicaciones de gamificación para la educación
Aprender debería ser divertido. Sin embargo, esta no es la experiencia de la mayoría de los niños en los sistemas escolares convencionales. La lectura y las matemáticas pueden ser frustrantes para un niño que no entiende los conceptos subyacentes o la visión general de lo que está aprendiendo. En muchos casos, se anima a los alumnos a memorizar la información y a seguir simplemente el plan de estudios. Si no se sientan las bases adecuadas para la comprensión y el pensamiento crítico, la escuela puede resultar aún más desalentadora, ya que los cursos se vuelven más difíciles a medida que el alumno asciende de grado.
Sin embargo, al integrar la imaginación, la creatividad y la mecánica del juego con la información deseada, los conocimientos pueden cobrar vida de forma significativa. En comparación con los sistemas de calificación tradicionales, esto ofrece una forma mucho más eficaz de inspirar los impulsos centrales del impulso principal nº 2, Realización y Desarrollo, así como el impulso principal nº 3, Potenciación de la Creatividad y Retroalimentación.
Los entornos de juego inmersivos pueden incorporar modos visuales, auditivos y táctiles de intercambio de información con los jugadores, lo que crea un entorno de aprendizaje interactivo en el que el compromiso es la clave del éxito.
estudio de gamificación
En todos los trabajos revisados, con la excepción de (Tu et al., 2015), que investiga la relación entre la personalidad de los jugadores y sus preferencias de dinámica de juego, los estudios de gamificación se centran en el uso de elementos de juego (es decir, componentes del juego en términos de (Werbach & Hunter, 2012)). Por lo general, no se justifica la selección de determinados elementos del juego. Se necesitan más estudios que puedan mejorar nuestra comprensión de cómo los elementos individuales del juego están vinculados a los resultados conductuales y motivacionales y cómo funcionan en un contexto educativo determinado. Sin entender el efecto de los elementos individuales del juego, es difícil identificar su contribución en los estudios que mezclan varios elementos de juego.La mayoría de los estudios de gamificación presentan un subconjunto de los siguientes elementos de juego: puntos, insignias, niveles, tablas de clasificación y barras de progreso. Esto está en consonancia con el hallazgo de otros autores, por ejemplo (Nicholson, 2015) de que la combinación de puntos, insignias y tablas de clasificación (a veces denominada PBL) es la más utilizada (véase la Tabla 5).Tabla 5 Elementos de juego probados en los estudiosTabla completa
herramientas de gamificación
La gamificación es la aplicación de mecanismos de juego en entornos no lúdicos con el objetivo de mejorar la experiencia del usuario. En este artículo, investigamos la eficacia de la gamificación en el contexto educativo, es decir, en la enseñanza de la aritmética en la escuela primaria. Estudiamos las características atractivas de los juegos de ordenador atractivos desde el punto de vista de los niños, e investigamos si la incorporación de las características propuestas en una herramienta educativa mejora el aprendizaje de los niños. Las principales características que identificamos son los niveles de dificultad, la retroalimentación del nivel actual y la presentación gráfica. A continuación, se integraron en un programa de código abierto basado en Java y en el programa de televisión “¿Quién quiere ser millonario?”, con el objetivo de enseñar a los niños aritmética (nivel 5 del plan de estudios de Nueva Zelanda). Se crearon dos versiones: el juego enriquecido (FEG), con todas las funciones habilitadas, y el juego desprovisto de funciones (FDG), sin funciones adicionales. Presentamos los resultados de un estudio de evaluación realizado con niños de primaria (n = 120) durante un periodo de dos semanas. La eficacia de la herramienta educativa se midió mediante un pre-test y un post-test, además de otros indicadores como la frecuencia y la duración de la interacción. Los resultados muestran que la versión de la FEG fue más eficaz para mejorar el aprendizaje de los niños y que éstos la encontraron más atractiva.
gamificación en la educación: qué, cómo, por qué molestarse
Uno de los grandes problemas a los que se enfrentan los educadores es cómo motivar mejor a sus alumnos[9]. Una vez que un estudiante descubre lo agradable que puede ser aprender matemáticas, lectura o ciencias, los profesores pueden ayudarles a desarrollar un amor por el aprendizaje para toda la vida. Pero hasta ese momento, conseguir que los alumnos se interesen por un nuevo tema puede ser difícil.
La gamificación es una técnica de aprendizaje que utiliza actividades y recompensas para fomentar el compromiso de los alumnos. Cuando se utiliza para promover el amor por el aprendizaje, esta estrategia puede ayudar a los estudiantes a convertirse en alumnos activos y motivados. Pero cuando se combina con recompensas no educativas, como fiestas de pizza o golosinas, la gamificación puede hacer que los estudiantes pierdan de vista el propósito de la escuela: ayudarles a aprender.
¿Qué entienden los educadores por aprendizaje basado en el juego y cómo se puede aprovechar al máximo su potencial? Siga leyendo para conocer la gamificación como estrategia de aprendizaje y cómo crear actividades basadas en el juego que eviten los errores comunes que la hacen menos eficaz.
La gamificación se define aquí como el uso de actividades y recompensas externas para fomentar la motivación en contextos no lúdicos. Está diseñada para aumentar la experiencia y el compromiso de una persona con un curso, objetivo o sistema[5].